05-08-2008

Nancy Drew: The Phantom of Venice

Het nieuwste avontuur van Nancy Drew voert haar naar het Noord-Italiaanse Venetië, waar ze de politie wil helpen in een zoektocht naar gestolen artefacten.

Colin Baxter

Restaurateur Ca Nascosta

La Contessa Margherita Fauberg

Eigenaresse Ca Nascosta

Helena Berg

Crime journaliste

Enrico Tazza

Lid Machiano Crime Syndicaat

Antonio Fango

Hoofdverdachte

 

Download demo (174 MB)

 

Oplossing is voor Senior en Junior. Het verschil is dat in Senior de puzzels moeilijker zijn en je krijgt geen taaklijst.

Ook kunnen de gebeurtenissen op andere tijden plaatsvinden als je Junior of Senior speelt.

 

03-07-2008

Dag 1

 

Ca Nascosta

In de intro heb je het Italiaans woordenboek mee genomen. Gebruik de telefoon, naast het bed van Helena en bel Prudence Rutherford - Open het notitieboekje linksonder in het scherm en zie de telefoonnummers van de personen. Bekijk het interactieve stadsgids boek van Venetië op het kastje.  Open je garderobekast en trek een andere blouse aan of wat je leuk staat. Kijk op het balkon. Als je zin hebt kan je een douche nemen in de badkamer.  Onderzoek verder alles in de slaapkamer en verlaat de kamer.

 

Hal

Eet een bonbonnetje op de tafel als je zin hebt. Zie rechts op het bureautje een agenda. Blader door de agenda van Helena. Draai naar links en praat met Colin Baxter. Hij restaureert de (Tessera) mozaïeken. Kijk samen met hem door de microscoop naar de schitterende kleuren van de mozaïeksteentjes. Hij geeft ook informatie over het standbeeldje. De deur naast de steiger is gesloten. Draai je om. Ga via de deur aan de linkerzijde naar buiten. Loop naar beneden. Je botst tegen je kamergenoot, Helena. Raap de brieven op voor Helena en zie op een envelop een naam - Hildegard Killian! Pak het pakketje van het tuintafeltje en pak uit de brief het bankpasje. Lees de krant. Ga terug naar binnen en praat met Helena. Ga naast Helena het gangetje door. Praat op het dakterras met Margherita Fauberg. Probeer links op het tafeltje de brief te lezen. Ga naar je slaapkamer. Bel Prudence en Ned. Praat weer even met Colin en Helena. Ga naar buiten en ga door de poort.

 

 

Plazza San Marco

Ga op de stadskaart naar Plazza San Marco. Ga te voet (zwarte lijn) naar een plaats en dan via de rode lijn (metro) of te voet naar Plazza San Marco of neem de gondel (blauwe lijn) maar dat kost geld. Linksboven in het scherm is je portemonnee. Je start met $200 dollar. Rechts is een kiosk. Links is een vogelzaad automaat. Koop wat zaadkorreltjes. Ga de bank binnen. Gebruik het bankpasje in de ATM automaat om je account te activeren. Lees de instructies en crime dossier. Pak een verrekijker en een PDA handcomputer uit de automaat. De handcomputer heeft een traceerinstrument een e-mail en semafoon (pieper/pager) waarmee je contact hebt met de politie. Klik op de hoorn. Je neemt contact op met Sophia - Sophia is je contactpersoon. Ga naar huis. Krijg een signaal in de PDA dat Fango getraceerd is.

 

Ca Nascosta

Ga naar het dakterras. Gebruik de verrekijker op het Argon gebouw achter Margherita . Je observeert Fango. Wacht tot er een duif aankomt vliegen. Je rapporteert automatisch wat je gezien hebt aan Sophia.

 

Campo Santa Maria Formosa

Ga de kostuumwinkel binnen. Vind en pak snel het traceringmechanisme bij de schoenendoos, voordat het zichzelf vernietigd. Het kan zijn dat het traceringmechanisme ergens anders verborgen is in de stad. Lees dan in je notitieboekje onder "observations" waar je dit traceringmechanisme kan vinden. Je kan hier allerlei onderdelen voor een kostuum kopen.

 

Campo Del Frari

Ga het Argon gebouw binnen en naar het kantoor van Antonio Fango. Klik het Italiaanswoordenboek uit de inventaris op de deur om de tekst op de deur te vertalen. De kantoordeur is gesloten.

 

Ca Nascosta

Ga naar je slaapkamer. Open de garderobekast. Open het make-up koffertje en pak een haarspeld.

 

Campo Del Frari

Ga het Argon gebouw binnen. Gebruik de haarspeld op de deurknop.  Klik op de slotstaven en zie welke staaf welke beweegt. Plaats alle staven op de zwarte lijn - grijze gedeelte van de staaf boven de zwarte lijn , bruinenkant onder de zwarte lijn. Ga dan het kantoor van Fango binnen. Zie bij het venster de duif. Leg de zaadkorreltjes op het vensterbank en leg het traceringmechanisme tussen de korrels. De duif pikt het op. Fango komt terug. Verberg je snel in de kast. Als hij weg is ga je de kast uit. Zie in de kast een masker poster. Doorzoek het kantoor. Alles wat je niet kan lezen, vertaal je met het woordenboek.  Zie in de plankenkast een carrousel muziekbox. Bekijk de faxtelefoon. Onderzoek de archieflades. In een lade liggen scopa speelkaarten - het mist een kaart. Zie op het bureau bonbons. De bonbons hebben een naam en zijn gesorteerd:

 

Caramella, Oro, Pralina
Pralina, Anice, Sambusco
Anice, Frutto, Elegante
COPPASAFE?

 

Ga achter het bureau en gebruik de computer. Het wacht op een wachtwoord. Zie de maskerafbeelding. Op het affiche is hetzelfde masker. Gebruik de naam van dat als wachtwoord - Capitano. Lees alle schaakberichten en andere berichten in de prullenbak. Het computerschaakbord van Gina is tijdelijk uit bedrijf. Verlaat het kantoor. Open de PDA als je op de kaart bent en volg de groene pijlen om de duif op te sporen. Of kijk onder in het traceer schermpje. Zijn de 4 richtspijlen groen ben je op de juiste plek.

 

 

Campo Santa Margherita

Hier op het plein zijn vele duiven. Zoek de duif er tussen uit met een bericht aan zijn pootje. Je kan op een paar duiven klikken en dan vliegen ze weg. Zoek ze dan op een ander plein en probeer dan de juiste te vinden. De duif heeft een groene hals, een streep op de vleugel en gele pootjes. Op het papiertje is "Hello" geschreven. Klik ook op alle pleinen op fonteintjes, banken, grond enz ... om euro's te vinden. Als je de duif met het bericht gevonden hebt neem je contact op met Sophia.

 

 

Campo Santa Margherita

Hier kan je veel euro's vinden. Zie links in de hoek 2 containers. De propaangascontainer heeft een cijferslot. Open de andere container en doorzoek het tot je alles gevonden hebt. Je vindt een krantenknipsel van Scotland Yard over Colin alias Justin en een Italiaanse brief aan Enrico Tazza over Samantha Quick. Vertaal de brief dus met het woordenboek en lees wat voor kleren ze moet dragen voor de ontmoeting met Enrico. Rechts is de privé speelhuis - Casa Dei Giochi. Via de bewakingscamera ziet de portier aan je kleren dat je een Amerikaanse bent.

 

Campo Santa Maria Formosa

Koop in de kostuumwinkel een rode jurk, blonde pruik en witte handschoenen. Alles wat je koopt komt automatisch in je garderobekast.

 

Plazza San Marco

Koop in de kiosk een zwarte zonnebril en een schaakboek. Je kan ook wat tijdschriften kopen en een Duits woordenboek. Je kan hiermee ook de prentenbriefkaarten in de slaapkamer vertalen aan Helena van Nina, 99 Luftbaloons :). Je krijgt weer een signaal.

 

Ca Nascosta

Zie buiten op het tafeltje een bonbondoos voor Il Dottore? Ga naar binnen. Je luistert een gesprek af. Ga naar het dakterras. Gebruik de verrekijker weer op het Argon gebouw - dit kan alleen als je weer een traceersignaal in de PDA gekregen hebt. Zie Fango. Praat met Colin. Hij zegt dat hij Justin heet. Vraag ook of je zijn microscoop mag gebruiken. Klik op de microscoop. Leg het "Hello" papiertje onder de microscoop om de micropunt te vergroten. Zie verschillende figuurtjes. Beweeg het papiertje en lees een geheim bericht tussen de figuurtjes. "II Dottore zegt om de combinatie van de safe te veranderen naar "43556". Ga naar je slaapkamer. Bel Sophia. Ze vertelt over de bonbons van de dokter (Il Dottore) en geeft andere opdrachten. Zal Colin of Helena of misschien wel Margherita, Il Dottore zijn. Bel Ned. Praat met Helena.

Campo San polo

Nacht Club Micio zoekt danseressen. Ga naar binnen. Lees het dansinstructie boek. Klik op het katkostuum om auditie te doen. Bij ieder geluid hoort een bepaalde beweging. Klik op de afbeelding van het betreffende geluid dat je hoort door het dansmuziek. Als je de auditie goed aflegt, krijg je het katkostuum. Je kan dan later hier geld verdienen met dansen. Je moet het katkostuum dragen. Het katkostuum komt in de garderobe kast.

 

  • Bel - Geel

  • Handklap - Licht Blauw

  • Ocarina (fluit) - Oranje

  • Scheidsrechter Fluitje - Blauw

  • Buzzer - Groen

  • Sirenen - Rood

  • Laser - Paars

 

Ca Nascosta

Als je nu voor de poort staat, valt er een pot van het dakterras. Kijk snel omhoog en kijk nog sneller terug naar beneden, zodat je de pot hebt zien vallen en kan ontwijken. Praat met Margherita over de pot die van het dakterras gevallen is. Kleed je om in de slaapkamer. Trek de rode jurk en witte handschoenen aan, zet de blonde pruik en zwarte zonnebril op. Zie op het kastje een mand met worsten. Het briefje zegt dat ze van Colin komen. Eet de worsten. Verlaat de kamer. Je wordt een beetje misselijk, door voedselvergiftiging. Praat met Colin. De  worsten kwamen niet van hem.  

 

Campo Santa Margherita

Verkleed als Samantha Quick ga je Casa Dei Giochi binnen. Je ontmoet Enrico Tazza. Speel het kaartspel Scopa met hem. Hij legt de spelregels uit. Zodra je wint doet hij zaken met je. Opdracht - Steel het saffier van Gina.

 

Scopa is een Italiaans kaartspel, gespeeld met een standaard Italiaans 40-kaarten spel. Over het algemeen wordt het gespeeld met twee spelers of twee teams van twee spelers elk. Het kan echter ook met 3, 4 of 5 individuele spelers worden gespeeld.
Een Italiaans kaartspel bestaat uit 40 kaarten, ingedeeld in 4 "kleuren": munten, kelken (bekers), sabels en knuppels. De waarde van de kaarten lopen op van 1 tot en met zeven, plus drie andere kaarten per kleur: Boer (waarde 8), Ridder (waarde 9) en de Koning (waarde 10). De boer is een staande man, de ridder een ruiter en de koning een gekroonde man.
De spelers zitten aan de speeltafel. Als er in teams gespeeld wordt, zitten teamleden tegenover elkaar. Eén speler is de deler.

Beginnende met de speler aan zijn/haar rechterkant van de deler, verder tegen de klok in, deelt drie kaarten aan elke speler, steeds één tegelijk. Tijdens het delen worden er eveneens vier kaarten open op tafel gelegd.

Als drie of vier van de open tafelkaarten koningen zijn, is het delen niet geldig. Er wordt opnieuw geschud en de deler begint opnieuw.

De speler rechts van de deler opent het spel. Deze speler heeft twee opties: Ofwel een kaart op tafel spelen, ofwel een slag maken. Een slag wordt gemaakt door een kaart uit de hand te passen bij een kaart van dezelfde waarde die al op tafel ligt, òf door een kaart uit de hand te passen bij de som van waardes van twee of meerdere kaarten op tafel. In beide gevallen worden zowel de kaart uit de hand van de speler als de bijgepaste kaart(en) verwijderd en gedekt voor de speler op tafel gelegd. Deze kaarten zijn nu uit het spel en blijven dat tot de score wordt opgemaakt aan het eind van de ronde.

Voorbeeld: De speler heeft op zijn/haar hand: de 2 van munten, de 5 van zwaarden, en de 7 knuppels. Op tafel liggen de 1 van munten, de 5 van kelken en de 6 van zwaarden. De spelers mogelijkheden zijn: Hij/zij:

  • Speelt de 2 van munten op tafel. Die wordt open neergelegd bij de andere open kaarten.
  • Maakt een slag door de 5 van zwaarden te passen bij de 5 van Kelken, en legt beide kaarten gedekt voor hem/haar op tafel.
  • Maakt een slag door bij de 6 van Zwaarden en de 1 van Munten, uit de hand de 7 van Kelken te passen, en legt de drie kaarten gedekt voor zich op tafel.

Nota bene: Het is niet toegestaan een kaart te spelen (open op tafel leggen) waarmee een slag gemaakt kan worden. Als, bijvoorbeeld, een 2 en 4 op tafel liggen, en de speler heeft een 6 op de hand, dan moet die speler ofwel daarmee de slag maken, ofwel een andere kaart uit de hand spelen.

Mocht het mogelijk zijn om een kaart bij te passen bij ofwel één kaart, ofwel meerdere kaarten, dan is de speler verplicht de slag te maken op de ene kaart. Voorbeeld: Als er op tafel een 1, 3, 4 en een 8 (boer) liggen en de speler heeft een boer op de hand, dan mag hij/zij de boer niet bijpassen bij de 1,3 en 4, ook al zijn die samen 8 punten waard. Wel mag hij/zij de boer bij de boer passen.

Als alle spelers hun drie handkaarten hebben gespeeld, deelt de deler weer drie kaarten per speler, weer beginnend bij de speler rechts van de deler. Die speler begint wederom. Er worden geen extra kaarten op tafel gedeeld. Dit gaat zo door tot er geen kaarten meer in het spel zitten.

Nadat de deler de laatste kaart uit de laatste hand van de ronde heeft gespeeld, krijgt die speler die als laatste een slag maakte de overblijvende openliggende kaarten toebedeeld.

Na de laatst gespeelde kaart worden de punten geteld (zie onder). Als geen van de spelers of team het spel nu gewonnen heeft, wordt diegene deler die in de vorige ronde rechts van de deler zat. De nieuwe deler schud en deelt opnieuw. De nieuwe ronde werkt als boven beschreven.

De puntentelling

De punten worden geteld na elke ronde (als alle kaarten uit het spel zijn gespeeld). Als er in teams wordt gespeeld, leggen de teamleden al hun gewonnen kaarten bij elkaar voor er wordt geteld.

Basispuntentelling

Eén punt wordt gegeven aan elke speler of team die:

  • De meeste kaarten heeft weten te bemachtigen
  • De meeste kaarten van Munten in bezit heeft
  • De "sette bello" ("mooie zeven") heeft: De 7 van Munten
  • De hoogste "Primiera" bezit (soms foutief "de meeste zevens" genoemd) - Zie onder.

Als beide teams of spelers evenveel kaarten hebben, het zelfde aantal Munten, of dezelfde prime-waarde, worden die resultaten niet beloont met punten.

Primiera

De "primiera" voor elk team wordt bepaald door de "beste" kaarten van het team in elk van de vier kleuren te nemen, en de waardes van die vier kaarten op te tellen. Om de "primiera" te berekenen is de volgende waardetabel van toepassing:

  • Zeven = 21 punten
  • Zes = 18 punten
  • Eén = 16 punten
  • Vijf = 15 punten
  • Vier = 14 punten
  • Drie = 13 punten
  • Twee = 12 punten
  • Koning, Ridder, en boer = 10 punten elk

Als één team bijvoorbeeld de 7 Munten, 7 Kelken, de 6 Knuppels en de 1 Zwaarden heeft, dan is de primiera van dat team: 21+21+18+16 = 76.

NB: De volgorde van de "beste" kaarten om de "primiera" te bepalen is dus niet hetzelfde als de waarde van de kaarten in het spel!


Het mag duidelijk zijn dat de zeven van Munten de waardevolste kaart uit het spel is, aangezien het bijdraagt aan 3 van de vier te behalen punten.


Scopa

Aanvullend op de vier standaardpunten, kunnen de teams of spelers punten krijgen voor elke "scopa" die ze trokken tijdens het spel. Een scopa wordt gegeven wanneer een team of speler alle kaarten van tafel weet te spelen. Bijvoorbeeld: Als op tafel alleen een 2 en een 4 liggen, en een team of speler speelt een 6, dan wordt een scopa toebedeeld. (de 2 en de 4 worden met de 6 samen uit het spel op de stapel van betreffende speler gelegd) Volgens de traditie wordt één van de kaarten uit deze slag open op de stapel gewonnen kaarten gelegd, om bij de puntentelling de scopa te herinneren. De tafel leegspelen met het laatste spel van de laatste hand van de ronde telt niet als een scopa.

Einde van het spel

Het spel wordt gespeeld tot één team of speler tenminste 11 punten heeft en een groter totaal aantal punten dan welke andere speler of team.

Alleen aan het eind van een ronde worden er punten berekend, dus niet tijdens een ronde, ook niet de scopa-punten. Als de score tijdens het spel 10 tegen 9 is, en het bovenliggende team behaald de 7 Munten of een scopa, kan dat team nog geen winst claimen. Het is nog steeds mogelijk dat het andere team een gelijk aantal punten, of zelfs meer weet te behalen, wanneer de uiteindelijke puntentelling plaatsvindt.

 

Plazza San Marco

Gebruik je bankpasje in de ATM bankautomaat en pak de 3 traceer mechanismen.

 

Ca Nascosta

Helena staat nu onder de douche (probeer maar eens de badkamer binnen te gaan :) en zit dus niet achter het bureautje. Pak haar pen. Open de pen. Plaats het pil-vormige traceer mechanisme in de pen. Je kan ook haar agenda vertalen met het Duistwoordenboek. Praat met Colin. Je geeft het groene traceer mechanisme als een mozaïek stukje. Ga naar het dakterras. Praat met Margherita. Je geeft de brillenkoker als traceermiddel (als ze er niet is , geeft het dan later en lees dan ook de brief op het tafeltje, om het handschrift op het kaartje bij de worsten te vergelijken).

 

Rialto Market

Zoek voor euro's. Koop een roomijsje- Open de schepijsvitrine. Klik op het ijscohoorntje en schep 3 bolletjes ijs op het hoorntje. Creëer de Italiaanse vlag met de ijsbolletjes: rood, wit en groen voor een paasei (easter egg). Koop uit het rek een insectenverstuiver. Je kan ook frisdrank kopen. Zie boven in het fruitstalletje dat ze ook bloemen kopen - vertaal dat met het woordenboek.

 

Ca Nascosta

Ga naar het dakterras. Zie rechts van de balkondeur een bloemenbak. Gebruik de insectenverstuiver met het insectenbestrijdingsmiddel, om de bloemenbijen lichtjes te verdoven zodat je gemakkelijker de bloemen plukken kan. Plaats de geplukte bloemen in een vaas in het fruitstalletje op Rialto Marktet en krijg er geld voor. Je kan dan meer bloemen gaan plukken en daar verkopen om geld te verdienen. Schiet/verdoof alle bijen en pluk dan de bloemen. Ga naar je slaapkamer en bel Sophia. Bel ook Ned. Praat met Helena en Colin. 

 

 

 

 

Campo Del Frari

Ga het Argon gebouw binnen. Open de deur weer met de haarpin. Als Fango eraan komt verberg je je in de kast. Bekijk dan weer de scopa kaarten in de lade. Er is nog een kaart weg. Gebruik de computer en speel schaak. Scaramuccia is Gina waartegen je speelt. Via de zetten praat je met elkaar. Zie in het schaakboek hoe dat gaat. De P staat voor Pion , Q voor Koningin/Dame en N voor Paard. Maak een afspraak op Palazzo Zattere met de zetten:

 

  • PH3 =P

  • PA4 =A

  • PD3 =L

  • PA4 =A

  • NB1 =Z

  • NB1 =Z

  • PG3 =O

  • PB1 =Z

  • PA4 =A

  • PD2 =T

  • PD2 =T

  • PE4 =E

  • PB2 =R

  • PE4 =E

Je krijgt een bericht terug van Scaramuccia/Gina. Ze legt morgen een fles in de recyclingbak op Rialto Market.

 

 

Dag 2

 

Ca Nascosta

Ga naar bed om de dag te beëindigen. De Phantom slaat weer toe. Hij steelt je halsketting. Bel Ned.  Je wordt daarna gebeld door Samantha Quick. Ze weet dat je haar imiteert (ze kan ook eerder (of later) gebeld hebben). Onderzoek de prentbriefkaarten om het handschrift te vergelijken. Verlaat de slaapkamer. Je hoort Helena met Colin praten. De Phantom heeft ook het standbeeldje gestolen. Je ontvangt een signaal in het traceerapparaat/PDA.  Ga naar het dakterras. Gebruik weer de verrekijker op het Argon gebouw. Zie Fango met Margherita.  Pak de scopa kaart op de rand van het balkon. Dit is de kaart die in de scopa speelkaarten in de archieflade vermist wordt. Lees nu de brief op het tafeltje, als je dat nog niet gedaan hebt. Praat met Colin over zijn Chinees puzzeldoosje.

 

Rialto Market

Pak de fles uit de recyclingbak. Open de fles en pak een papiertje met "Hi" en een slotadapter.

 

Ca Nascosta

Gebruik weer de microscoop. De lamp in de microscoop springt stuk. Colin zal een nieuwe gaan halen en hij vraagt of je de 4 mozaïeken wil restaureren. Lees eerst het relikwieën boek op de werktafel. Lees de brief in het boek. Het handschrift was wel van Colin. Restaureer de 4 mozaïeken. Zie op de onderkant het model. Klik op de steentjes en plaats de juiste kleur steentje op de correcte plaats in de mozaïek, om het te restaureren.

 

 

Als je klaar bent heeft Colin een nieuwe lamp in de microscoop geplaatst. Vraag aan Colin over het relikwieën boek. Colin heeft de worsten wel gegeven maar niet vergiftigd. Leg het "Hi" papiertje uit de fles onder de microscoop en beweeg het papiertje om het hele bericht te lezen. Noteer de 6 symbolen. Trek het katkostuum aan. Als de telefoon rinkelt neem je de hoorn op. Margherita belt dat ze morgen pas terug komt.

 

Palazzo Zattare

Ga rechts naar de poort. Klik op het slotmechanisme en plaats het slotadapter in de gleuf.

Klik op de 6 symbolen in de volgorde die je op het "Hi" papiertje gezien hebt.

 

 

Ga het warenhuis binnen. Deel het warenhuis in, in afdelingen. De afdelingen worden bewaakt door robots. Vind de afdeling met de saffier en de afdelingen met schakelborden.  Zoek eerst 4 schakelborden, waarmee je de laserstralen rondom het edelsteen uitschakelt. Trek aan de hendels tot een hendel beneden blijft en de lichtjes in die rij uitgaan. Trek dan aan de volgende hendel die ook beneden blijft en zo ook met de andere. Is de tweede niet de juiste moet je opnieuw beginnen en de tweede vinden. Vind dan de derde en zo verder. Ze moeten dus opeenvolging in de uit positie staan. Er zijn 4 schakelborden. Heb je de lasers uitgeschakeld kan je de saffier pakken. Het kan zijn dat de hendel puzzels op de schakelborden per spel verschillend is? Ik had deze hendel combinaties.

 

Eerste afdeling

Schakelaarbord

Junior: 2 6 8 7 1 4 3 5

Senior: 8 7 3 5 4 6 1 2

Tweede afdeling

Start en uitgang

Derde afdeling

Schakelaarbord

Junior:6 5 3 2 8 4 7 1

Senior:4 3 7 5 1 6 2 8

Vierde afdeling

 

Vijfde afdeling

Saffier edelsteen

Zesde afdeling

Zevende afdeling

Schakelaarbord

Junior: 2 1 6 3 8 7 5 4

Senior: 1 2 4 3 6 7 8 5

Achtste afdeling

Negende afdeling

Schakelaarbord

Junior: 3 8 2 6 5 4 1 7

Senior: 6 2 1 4 3 7 5 8

 

 

Campo Santa Margherita

Verkleed je eerst als Samantha Quick en ga dan het speelhuis Casa Dei Giochi binnen. Geef Enrico Tazza de saffier. Hij wordt opgebeld door Nico en heeft het over een Chinese puzzelbox. Speel weer Scopa en win om meer informatie te krijgen.

 

Dag 3

 

Ca Nascosta

Lees het afscheidt briefje van Colin/Justin op je bedkussen. Ga naar bed om de volgende dag te beginnen.  Je ontvangt weer een signaal in het traceerinstrument.  Gebruik weer op het dakterras de verrekijker op het Argon gebouw - je ziet niets. Praat met Margherita. Krijg een flyer.  Achterop  is een getal geschreven - 111#046. Bel Ned waaraan je hints kan vragen. Praat met Helena. Bekijk het Chinese puzzeldoosje op de werktafel van Colin. Schud het doosje en zie 8 Chinese tekens.  Ga naar de kiosk op Plazza San Marco en koop een boek met Chineestekens. Ga terug naar Ca Nascosta. Zie de tekens in het boek. Bekijk de zijkanten van het puzzeldoosje: Boom/Hout - Vuur - Berg - Water. Zie de bijbehoorde Chinese teken in het Chinese boek.  Schud het puzzeldoosje. De vakjes met de tekens komen op een andere positie als je het doosje schud. Klik op de tekens Hout - Berg - Vuur - Water. Het doosje opent en krijg een lijst over scopa kaarten.  Grapje in het spel (easter egg). Je kan het slot van de gesloten deur, naast de steiger openen met de haarspeld. Hoor kippen kakelen en krijg een paasei :)

 

 

Campo Del Frari

Ga het Argon gebouw binnen. Open de deur weer met de haarpin. Open de archieflade met de scopa kaarten. Nancy zegt dat haar volgende plaats het Palazzo Orpello is. Bekijk ook de scopa kaarten lijst in de inventaris. Neem contact op met Sophia om te vertellen waar de Phantom vermoedelijk zijn volgende slag zal slaan. Gebruik de faxtelefoon. Tik het nummer in dat achter op de flyer geschreven is - 111#046. Pak het papier uit de fax. Zie op het papier rondjes met een muzieknoot. Leg dit papiertje naast de faxtelefoon. Het komt overeen met de nummertoetsen van de telefoon. Luister weer eens naar het deuntje van de carrousel muziekbox en noteer de noten: 

 

Vertaal de noten naar de nummertoetsen van de telefoon.

 

MI,RE,DO,SI,LA,RE =2, 9, 1, #, *, 9

RE,DO,LA,FI,SOL,DO =9, 1, *, 7, 0, 1

MI,DO,DO,SOL,SOL,MI,FA,RE,RE =2, 1, 1, 0, 0, 2, 6, 9, 9

RE,LA,SI,RE,DO = 9, *, #, 9, 1

 

Tik het volledige nummer in

2, 9, 1, #, *, 9, 9, 1, *, 7, 0, 1, 2, 1, 1, 0, 0, 2, 6, 9, 9, 9, *, #, 9, 1

Luister alles af in het antwoordapparaat. Selecteer in het hoofdmenu een afdeling en kom te weten dat de "safe and secure store" bij het fontein op Campo Santa Maria Formosa is (is zeer belangrijk om dit te weten). Druk paar keer op "0" voor het locatie hoofdmenu.

 

 

Ca Nascosta

Bel Sophia. Lees het interactieve stadsgids boek van Venetië op het kastje in je slaapkamer. Leer de Italiaanse betekenissen en uitdrukkingen om de GdiF agenten te kunnen verstaan als je hen helpt in een gebied die de agenten observeren (stakeout). Bel Sophia. Je gaat automatisch naar dat gebied. 

 

Stakeout

Eerst krijg je de namen door van de plaatsen zodat je ze kan herkennen in het Italiaans. Bijvoorbeeld : Statua/standbeeld; Gatton/kat;Blu/blauw enz... Dan start het zoeken naar Nico/Phantom. Als het begint wordt eerst aan je doorgeven waar de 4 agenten zich op dat moment achter verbergen  - ze tonen de schaduwen van de 4 agenten. Zie je dan een schaduw achter (dietro = achter) een van de andere plaatsen, klik je op die schaduw om door te geven aan de agenten, waar Nico/Phantom zich op dat moment bevindt. Klik dus niet op een schaduw van een agent. Je moet 4 correcte plaatsen ontdekken.  Als alles goed gaat, neemt Sophia contact met je op om het resultaat door te geven. Je krijgt meerder kansen om je taak te volbrengen. De dief Nico is niet de Phantom. Hij had een kwitantie voor propaangas bij zich met het getal 3447. Zoek uit wat dat betekent.

 

 

 

Campo Santa Margherita

Ga links in de hoek naar de 2 containers. Bekijk de propaangas container met het cijferslot.  Gebruik het getal op de kwitantie om de container te openen: 3447. Pak een sleutel en een document (Junior) uit de propaangas container.

 

Campo Santa Maria Formosa

Zie nu links van de kostuumwinkel de fontein met daarnaast een deur met een hangslot. Deze plaats wordt alleen toegankelijk als je dat doorgekregen hebt in de faxtelefoon. Gebruik de sleutel uit de container op het hangslot om de deur te openen. Je komt in de ondergrondse tunnels van "safe and secure store".  Zie rechts op de muur het tunnelsysteem. Bekijk het document in de inventaris uit de container (Junior). Dit is ook het tunnelsysteem. De cijfers geven een wiel aan, waarmee je watertanks in de schachten kan vullen met water of het water af voeren om oversteekbruggen te creëren. De 3 figuurtje: cirkel , driehoek, ruit  tonen het schachtgebied. Door het vullen of ledigen van watertanks kan je via bruggen de ladders bereiken om verder te gaan.

 

Tunnel

 

 

 

  • Je start in de cirkel schacht.

  • Ga rechts naar wiel 1, vóór de cirkel schacht. Draai aan het wiel en vul (fill) de watertank om een oversteekbrug te krijgen.

  • Ga de brug over. Draai aan wiel 2, ná de cirkel schacht om de watertank te ledigen (drain) en de brug te laten zakken.

  • Klim via de ladder naar beneden om in de andere schacht te komen. Steek de brug over.

  • Draai aan wiel 3, na de cirkel schacht om de tank te ledigen.

  • Ga door de tunnel naar de driehoek schacht. Steek de brug over.

  • Draai aan wiel 4 om de tank, na de driehoek schacht te ledigen.

  • Ga door de tunnel naar de ruit schacht.

  • Draai aan wiel 5 om de tank, voor de ruit schacht te vullen. Steek de brug over.

  • Draai aan wiel 6, na de ruit schacht om de tank te ledigen. Neem de ladder naar beneden.

  • Steek de brug over. Draai aan wiel 7, na de ruit schacht om de tank te ledigen.

  • Ga door de tunnel naar de driehoek schacht.

  • Draai aan wiel 8, voor de driehoek schacht om de tank te ledigen.

  • Ga door de tunnel, terug naar de ruit schacht. Steek de brug over. Ga via de ladder een schacht omhoog.

  • Draai aan wiel 9, voor de ruit schacht om de tank te vullen.

  • Ga terug naar de ladder en klim omhoog.

  • Draai aan wiel 10, voor de ruit schacht om de tank te vullen. Steek de brug over.

  • Op de grond in de tunnel zie je nu een pijl. Ga links en gebruik daar de ladder om eruit te klimmen.

Draai je om. Pak de zaklamp aan de linkerzijde. Gebruik de zaklamp om licht te krijgen in de tunnel.  Loop door de tunnel tot je bij een gesloten deur komt. Zie een cijfertoets paneel naast de deur.  Gebruik het getal op het "hello"papiertje dat je onder de microscoop onderzocht hebt:43556. De deur opent. Ga naar binnen en zie een kist. Op de kist lees je "Killian". Open de kist. Pak het masker uit de kist. Klik op het masker en pak dan het standbeeldje. Plotseling valt de deur dicht en de ruimte stroomt vol met water. Nu moet je snel handelen voorat je verdrinkt. Draai naar rechts en klik op de rode wielentjes. Je moet de druk in de ruimte gelijk krijgen. Gebruik ook even snel het Italiaans woordenboek op het waarschuwingsbord om het te vertalen. Nummer de wielentje van links naar rechts van 1 t/m 5. Zie boven de rode wielentjes  de drukmeters. 

 

Draai wiel 2 - drukmeter 2x omlaag =  pijl naar links

 

Draai wiel 1 - drukmeter 5x omhoog =  pijl naar rechts

Draai wiel 3 - drukmeter 3x omlaag

Draai wiel 4 - drukmeter 4x omlaag

Draai wiel 5 - drukmeter 5x omhoog

 

Finale

De deur opent. Ga via de touwladder naar de oppervlakte. Sophia neemt contact met je op, om Il Dottore te volgen via het traceerapparaat. Volg Il Dottore op de kaart. Zie de schoen op het traceerapparaat. Wordt de schoen blauw dan ga je in de goede richting. De plaatsen op de kaart knipperen waar Il Dottore zich op dat moment bevindt. Ga te voet (piedi) , metro (vaporetto) of gondola als dat doorgegeven wordt. Heb je Il Dottore en de bende te pakken, gaat de rest automatisch. Als afsluiting krijg je een trivia vraag en de awards resultaten als je deze gedaan hebt tijdens het spel:

  • Lavatorio award: Badkamer: meerdere keren douchen.

  • Fashionista award: Garderobe: meerdere keren omkleden.

  • Musical Muse award: Gondels: meerdere keren met zingende gondeliers reizen.

  • Gelatina award: Verschillende ijsjes kopen.

  • Clogio award: Meerdere Italiaanse schoenen kopen.

  • Webstressa award: Vertaal alles met gebruik van het Italiaans en Duits woordenboek.

  • Euro Trash award: Het vinden van Euro's onder het afval, banken en pleinen.

  • Tessera twitcher award: De mozaïekpuzzels zonder een fout in elkaar zetten.

  • Sausage sleuth award: De waarheid van de worsten vinden.

  • Trivia tamer award: De trivia vraag goed beantwoorden.

  • Dancing superstar award: meerdere keren dansen.

  • Easter egg award: Deur/hal: IJsco.

Volgende Nancy Drew game:  The Haunting of Castle Malloy

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Forum
Henk